经营分析

☆经营分析☆ ◇300533 冰川网络 更新日期:2025-04-01◇
★本栏包括 【1.主营业务】【2.主营构成分析】【3.经营投资】【4.参股控股企业经营状况】
【1.主营业务】
    网络游戏研发、发行与运营。

【2.主营构成分析】
【2024年中期概况】
┌────────────┬─────┬─────┬───┬──────┐
|项目名称                |营业收入( |营业利润( |毛利率|占主营业务收|
|                        |万元)     |万元)     |(%)   |入比例(%)   |
├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤
|网络游戏充值收入        | 119352.04| 110516.88| 92.60|       98.97|
|其他                    |   1242.92|   1045.42| 84.11|        1.03|
├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤
|移动游戏充值收入        | 113727.39| 105262.33| 92.56|       94.31|
|客户端游戏充值收入      |   5624.65|   5254.55| 93.42|        4.66|
|其他                    |   1242.92|   1045.42| 84.11|        1.03|
├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤
|境内销售                |  65102.33|  59916.98| 92.04|       53.98|
|境外销售                |  55492.63|  51645.32| 93.07|       46.02|
└────────────┴─────┴─────┴───┴──────┘
【2023年年度概况】
┌────────────┬─────┬─────┬───┬──────┐
|项目名称                |营业收入( |营业利润( |毛利率|占主营业务收|
|                        |万元)     |万元)     |(%)   |入比例(%)   |
├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤
|网络游戏充值收入        | 277297.10| 263722.64| 95.10|       99.63|
|其他                    |   1036.11|    609.75| 58.85|        0.37|
├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤
|移动游戏充值收入        | 265430.09| 252743.84| 95.22|       95.36|
|客户端游戏充值收入      |  11867.01|  10978.79| 92.52|        4.26|
|其他                    |   1036.11|    609.75| 58.85|        0.37|
├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤
|境内销售                | 196924.69| 187340.07| 95.13|       70.75|
|境外销售                |  81408.52|  76992.32| 94.58|       29.25|
└────────────┴─────┴─────┴───┴──────┘
【2023年中期概况】
┌────────────┬─────┬─────┬───┬──────┐
|项目名称                |营业收入( |营业利润( |毛利率|占主营业务收|
|                        |万元)     |万元)     |(%)   |入比例(%)   |
├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤
|网络游戏充值收入        | 138974.97| 131882.78| 94.90|       99.71|
|其他                    |    406.08|    375.25| 92.41|        0.29|
├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤
|移动游戏充值收入        | 133036.31| 126397.56| 95.01|       95.45|
|客户端游戏充值收入      |   5938.65|   5485.22| 92.36|        4.26|
|其他                    |    406.08|    375.25| 92.41|        0.29|
├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤
|境内销售                |  96506.94|  89507.13| 92.75|       69.24|
|境外销售                |  42874.11|  42750.89| 99.71|       30.76|
└────────────┴─────┴─────┴───┴──────┘
【2022年年度概况】
┌────────────┬─────┬─────┬───┬──────┐
|项目名称                |营业收入( |营业利润( |毛利率|占主营业务收|
|                        |万元)     |万元)     |(%)   |入比例(%)   |
├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤
|网络游戏充值收入        | 204529.52| 192393.65| 94.07|       99.95|
|其他                    |    106.06|     29.66| 27.96|        0.05|
├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤
|移动游戏充值收入        | 192670.07| 181472.32| 94.19|       94.15|
|客户端游戏充值收入      |  11859.44|  10921.33| 92.09|        5.80|
|其他                    |    106.06|     29.66| 27.96|        0.05|
├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤
|境内销售                | 175259.56| 164143.96| 93.66|       85.64|
|境外销售                |  29376.02|  28279.35| 96.27|       14.36|
└────────────┴─────┴─────┴───┴──────┘


【3.经营投资】
     【2024-06-30】
一、报告期内公司从事的主要业务
(一)报告期内公司所属行业发展情况
1.所处行业现状
中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会(GPC)、中国音像与数字出版协会
游戏产业研究专家委员会主导编写的《2024年1-6月中国游戏产业报告》(以下简
称“《产业报告》”)显示:2024年上半年,国内游戏市场实际销售收入1,472.67
亿元,同比增长2.08%,增长趋势较为平稳;中国游戏用户规模为6.74亿人,同比
增长0.88%,再创新高。相较于业内主流网络游戏厂商,公司市场占有率较低。伴
随当前市场竞争日趋激烈的行业发展趋势,业内中小型游戏公司越来越注重产品多
元化、用户年轻化的行业趋势,加强对游戏细分品类、创新品类的关注度,越来越
偏向于研发公司自身擅长的游戏品类,根据用户需求进行差异化竞争,避开头部游
戏厂商主流赛道,以定位于小众人群或特定消费群体,争取在更多的游戏细分领域
寻找市场机会。
2.行业发展趋势
(1)国内游戏市场收入增长平缓,用户规模达到新高
根据《产业报告》,2024年上半年,国内游戏市场实际销售收入1,472.67亿元,同
比增长2.08%,增长趋势较为平稳。其中,移动游戏市场实销收入1,075.17亿元,
同比增长0.76%;客户端游戏市场实销收入337.63亿元,同比增长2.49%;网页游戏
市场实销收入23.40亿元,同比下降1.88%;主机游戏市场实销收入7.97亿元,同比
增长6.60%。此外,中国游戏用户规模为6.74亿人,同比增长0.88%,再创新高。
近两年游戏行业版号已经步入常态化发放,在新品频出的背景下,国内游戏行业逐
渐恢复了快节奏的发展步调,头部企业陆续推出强势新品,越来越多的创业者涌入
游戏赛道,市场竞争日趋白热化。由于头部企业的技术研发能力、渠道运营能力、
产品推广能力、用户规模和市场份额等方面都具有较为明显的优势,目前国内收入
位于前列的游戏产品多为头部企业的游戏产品,相对而言,中小游戏企业的产品开
发效率不及头部企业,产品市场竞争环境更为严峻,加之开发资本、渠道推广等限
制,运营成本不断提高,游戏企业竞争的激烈程度进一步提升,游戏行业亟待多元
化创新发展和精品化可持续发展。坚持高质量、精品化发展,深耕细分化、差异化
赛道,更加注重用户体验,将成为中国游戏行业突破困境、实现健康发展的战略手
段。
(2)出海难度增加,成熟市场仍是主流出海方向
根据《产业报告》,2024年上半年,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入为85
.54亿美元,同比增长4.24%,主因是部分新上线产品出现爆款,带来明显增量。但
游戏出海仍具有较大增长压力,国际局势动荡、市场竞争剧烈以及隐私政策变动等
因素,增加了出海难度和经营成本,更多企业的出海经营受到挑战,游戏企业出海
业务优化需求加剧。成熟市场仍然是中国游戏出海的主要方向,其中美、日、韩为
我国移动游戏主要海外市场,占比分别为33.00%、15.66%和8.82%,合计占比达57.
48%。
游戏出海经历了起步期、爆发增长期、发展期、降温期前后十几年时间的发展,如
今已经进入下半常出海企业普遍遇到较多业务问题,出海赛道竞争激烈、流量获取
成本上升、缺乏本土化人才等成为游戏企业海外收入增长的掣肘。深耕本地化、强
化产品长线运营、获取全球性IP资源、拓展多元化品类、探索产品副玩法等成为企
业破局重点。
(3)小程序游戏潜能显现,保持高速增长
根据《产业报告》,2024年上半年,国内小程序移动游戏收入166.03亿元,同比增
长60.5%。其中内购产生的实销收入90.98亿元,同比增长81.56%;广告变现收入75
.05亿元,同比增长40.74%。小游戏市场收入已连续三年保持高速增长,其中内购
收入占比也在逐年提升。现阶段小程序游戏的变现模式主要包括内购付费、广告变
现、混合变现三类。目前由于内购付费的占比快速提升,带动了小游戏市场规模的
较快增长。在APP端游戏进入存量市场的环境下,小游戏成为了一个全新的增量市
常部分游戏企业凭借微信和抖音平台的强大生态系统和运营工具,推动小游戏的流
量增长,挖掘了全新的游戏用户群,扩充了整个游戏流量池。
与传统的游戏APP相比,小游戏虽然降低了用户的尝试成本,但用户对游戏品质的
期望并未降低。从运营角度来看,小游戏的用户获取成本也有所降低,但其开发和
维护仍需精细化管理。在多家头部厂商加速涌入的背景下,小游戏未来精品化趋势
显著。
(4)游戏产业主动承担社会责任,支持我国新质生产力高质量发展
2024年上半年,游戏产业作为我国数字经济的有机组成部分,坚持走高质量发展之
路,积极承担稳定预期、稳定增长的重要职责,服务于国家促发展稳就业的战略布
局,为国民经济保持回升向好态势作出了应有贡献。我国游戏产业在重压下保持平
稳增长,在挑战中坚持蓄力前行。与此同时,我国游戏行业也将继续主动承担社会
责任,持续推进未成年人保护工作,坚持正确价值导向,倾力打造精品佳作,充分
发挥其在文化、科技、教育、文旅等多领域的社会经济价值,继续为我国新质生产
力的高质量发展冲锋陷阵、添砖加瓦。
(二)公司从事的主要业务及产品情况
公司是国内专业从事网络游戏研发、发行与运营为一体的网络游戏企业之一,多年
来,公司通过不断加强对网络游戏的研究与开发,集中精力打造符合市场需求和玩
家满意的精品游戏产品。公司持续总结游戏研发运营经验,积极深耕网络游戏市场
,以技术为驱动、以产品为中心,经过数年的快速发展和技术积累,技术研发实力
不断增强,产品类型不断丰富,从游戏前期策划、技术可行性、商业可行性以及研
发投入预算等环节开始,对项目过程中的每个环节进行充分论证,制订具体的游戏
开发计划,并组织策划、程序、美术、测试等各种资源协同配合,完成网络游戏的
开发与测试;通过架设服务器组完成网络游戏服务器端软件的安装及调试,并对运
营的游戏进行推广、维护、版本升级以及提供后续系列客户服务。公司以玩家体验
为导向,持续提升玩家满意度、活跃度及留存率,不断延长产品的生命周期。
报告期内,公司改进优化管理、促进团队建设,秉承打造精品化游戏的经营策略,
加大对移动游戏的研发投入,从产品品质提升和新产品品类探索等方面着手,持续
提升公司研发、发行及运营效率。为保证游戏产品的充值流水,持续延长游戏的生
命周期,公司积极在产品策划、美术品质、音乐效果等各方面的细节进行精细打磨
,持续在产品迭代、流程优化、用户体验等方面进行研发投入。在整个游戏运营中
,公司及时了解用户需求和意见,加强对产品品质的把控,加快游戏更新迭代,全
力打造更具品位和玩家喜爱的精品原创产品。
公司产品结构主要包括客户端网络游戏和移动类游戏两大类型,拥有包括:“远征
”、“龙武”等多款精品客户端及移动类游戏产品。公司自研产品《远征OL》自20
10年4月商业化运营以来,凭借优秀的品质深受游戏玩家喜爱,十多年来积累了庞
大的用户群体,拥有一定的IP价值,截至报告期末已注册账户超过3,427万个。《
远征OL》多次荣获重要奖项,在2010年中国游戏产业年会上被评为“十大最受欢迎
的民族网络游戏”,在2012年中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)上被评为
“最佳原创网络游戏”,在2013年获第四届中华优秀出版物(游戏出版物)奖提名
奖。
公司延续“远征”IP又相继推出了两款MMO国战移动游戏产品《远征手游》《远征2
手游》,《远征手游》于2018年6月7日、7月2日分别在安卓平台和iOS平台公测,
截止报告期末共有注册用户超过684万个,《远征2手游》于2020年12月17日全渠道
首发,截至报告期末共有注册账户超过250万个,曾荣获2020年第六届硬核联盟黑
石奖(硬核年度最受欢迎MMO游戏)。
2024年,公司坚持践行“长期主义”战略规划,一方面持续精细化运营公司原有的
MMORPG等类别游戏产品,另一方面,积极开拓多种游戏赛道,在卡牌等新品类的游
戏类型进行突破,并推陈出新,注重游戏精品运营,同时报告期内积极优化《超能
世界》《HeroClash》《X-HERO》等放置卡牌类手游。
《超能世界》系公司自主研发的一款以探索冒险故事背景为主的放置卡牌类手游,
自2022年8月在中国大陆地区首发上线便取得较好的市场成绩。截至报告期末,注
册账户已超过6,200万个。公司通过在游戏产品中融合创新市场喜爱的新玩法、新
特性,力争给用户带来更多新鲜体验,赋予游戏产品长久持续的生命力和竞争力,
受到了玩家的广泛欢迎。
《HeroClash》系公司游戏《超能世界》海外版的放置卡牌手游,2022年11月,《H
eroClash》在亚太和欧美地区上线,得到亚太和欧美玩家的喜爱。2023年3月,《H
eroClash》在港台日韩等地区上线,取得了相对靠前的排名。截至报告期末,注册
账户已超过2,570万个。
《X-HERO》为公司自主研发的一款以超级英雄为题材的RPG放置卡牌类手游,于202
0年12月在海外iOS上线,报告期内玩家反响良好。公司通过在全球发行中的积极实
践,探索出了成熟的推广模式,进一步积累了海外市场经验。
报告期内,公司持续加大海外游戏推广力度,将自主研发、全球发行及全球流量运
营模式积极整合,努力打造具有全球吸引力的文化产品;积极布局海外市场,借助
灵活多样的出海方式,力争赋予游戏产品长久持续的生命力和竞争力。2023年12月
,由游戏日报和游理游据研究院主办的“2023年第十届游戏行业金口奖”正式公布
最终获奖名单,公司荣膺“2023年年度优秀公司”、“2023年年度最佳雇主”两大
奖项;2024年初,公司游戏《超能世界》荣获金钻榜“最受欢迎网络游戏”奖项以
及金牌匾奖“2023年度最佳游戏奖”,公司荣获第十届深圳成长型企业“最佳雇主
企业发展奖”。
在新产品储备方面,公司在持续扩大核心品类竞争优势的基础上,积极求变创新,
以多元化布局谋求更长久的发展动力。目前公司已成立了多个项目团队从事新游戏
产品的开发,有多款游戏正在积极推进中,涵盖MMORPG、卡牌、SLG、H5等多种类
型,涉及魔幻、仙侠、武侠等多种题材,融入玩家欢迎的元素,新产品上线后带来
的业绩增量,叠加老游戏的长线运营,是驱动公司业绩增长的重要因素。
(三)公司经营模式
1.收费模式
中国网络游戏的收费模式主要有按时长收费(PTP)、按虚拟道具收费(FTP)以及
游戏内置广告(IGA)等。公司游戏产品主要采用按道具收费模式,该模式下玩家
可以免费进入游戏,运营商主要通过在游戏中出售虚拟道具的收费模式盈利,按道
具收费是目前中国网络游戏广泛采取的盈利模式之一。
2.运营模式
经多年摸索和创新,公司已形成了自主运营、授权运营、联合运营、代理运营四种
运营模式。
(1)自主运营
自主运营是指公司不依赖于其他游戏运营企业,自主研发产品并准备游戏上线所需
的相关条件,进行游戏产品推广运营的一种经营模式。自主运营模式下,玩家通过
互联网终端进入公司游戏产品,免费注册账号和进行游戏,公司为玩家提供持续的
客户服务、版本更新、必要的硬件环境等服务,公司负责游戏推广及玩家充值渠道
的建设,为游戏争取客户资源并提供完善的资金收付渠道,建立完整的客服团队,
为游戏玩家提供优质的客户服务,游戏运营成本由公司承担,通过向部分玩家提供
道具销售等增值服务的方式获取运营收入。
(2)授权运营
授权经营是公司将自主研发的游戏授权给其他游戏运营企业在一定区域范围内运营
本公司游戏,公司为游戏开发商,授权运营商进行发行及推广的运营模式,授权运
营可以分为境外授权运营和境内授权运营,公司一般只负责技术支持及后续内容研
发,根据公司与授权经营商签署的相关网络游戏授权经营协议,由公司为合作方提
供游戏版本和约定的后续服务,并收取协议约定的版权金,授权经营商将其在授权
经营游戏中取得的收入按协议约定的比例分成给公司。
(3)联合运营
联合运营是指公司与其他游戏运营企业共同运营本公司游戏的一种模式。联合运营
模式下,公司与联合运营商共同运营游戏,公司负责游戏后续版本更新、网络带宽
和服务器购买或租赁、客服团队的建设等工作,联合运营商负责游戏的推广和为玩
家建设充值渠道,公司可以将游戏授权给多个游戏运营商运营,不同的运营商针对
各自发展的用户采用独立的用户管理系统或支付系统,联合运营商与公司之间分享
游戏运营收益。
(4)代理运营
代理运营模式下,授权方将游戏授权给一家或多家游戏运营商在特定区域内代理运
营,运营商针对自身用户采用独立的用户管理系统或支付系统。一般代理运营商需
要向版权拥有方支付初始授权金,具体的合作模式由双方协商,通常由游戏开发商
负责技术维护和游戏更新,游戏运营商则负责市场推广及用户注册、充值渠道搭建
等。
(四)业绩驱动因素
网络游戏作为文化产业的重要板块,也是互联网新兴产业的重要支柱。2023年初以
来,游戏版号的常态化发放缓解了部分公司的产品上线压力,激励了市场活力和行
业信心,游戏产业再次迎来新的政策机遇。近年来,我国网络游戏产业政策环境不
断优化,相关法律法规、制度陆续出台,游戏知识产权保护意识进一步提高,游戏
产业生态环境不断完善。网络游戏从业者更加注重游戏产品的文化内涵和社会价值
,更加注重打造健康内容、担当社会责任,更加注重优化产业链条、维护市场秩序
,呈现出愈加健康繁荣的发展态势。
根据《产业报告》,2024年上半年,国内游戏市场实际销售收入1,472.67亿元,同
比增长2.08%,增长趋势较为平稳;中国游戏用户规模为6.74亿人,同比增长0.88%
,再创新高。公司将珍惜市场发展机会,坚持“长期主义”战略规划,完善生态布
局,坚持正确价值导向,忠实履行社会责任,持续深化未成年人保护工作,积极应
对国际竞争中的各种挑战,推动公司经营情况持续向好发展。
(五)市场地位
公司是国内专业从事网络游戏研发、发行与运营为一体的网络游戏企业之一,产品
结构主要包括客户端网络游戏和移动类游戏两大类型。相较于业内主流网络游戏厂
商,公司市场占有率较低。网络游戏行业经过多年的发展,游戏厂商的资源已经高
度集中,尤其是在移动游戏领域,头部效应非常明显,腾讯、网易、米哈游等头部
企业占据了大部分市场份额。行业发展趋势越来越偏向于规范运作并具备优秀研发
制作实力及技术优势的游戏厂商,人才竞争激烈,特别是对项目起决定作用的制作
人及核心研发人员,市场也更加倾向于专注产品品质、紧贴用户多元化需求的游戏
开发商。
报告期内公司新增运营的游戏产品4个,截至报告期末公司运营的游戏数量为19个
,游戏类型涉及2D/2.5DMMORPG客户端游戏、MMO国战移动游戏、3D国战移动游戏、
武侠RPG移动游戏、放置卡牌RPG移动游戏等。
公司报告期内运营游戏各季度总用户数量(指注册账户数量)及总活跃用户数量如
下:截至2024年第一季度末:公司总用户数量超过35,499万个,总活跃用户数量超
过22,804万个;截至2024年第二季度末:公司总用户数量超过37,958万个,总活跃
用户数量超过24,633万个。
二、核心竞争力分析
1.优秀的研发及管理团队
公司拥有经验丰富、充满激情和富有创造力的技术研发及策划创意团队,多年来,
公司核心团队成员长期合作,拥有丰富的网络游戏开发和成功运营的经验。公司的
核心骨干大部分来自于国内知名游戏运营商、开发商、互联网公司等,拥有较强的
技术开发、产品策划创意能力以及丰富的市场运作经验,对游戏行业有着深刻的理
解,在游戏业务整体规划和布局方面具备前瞻性,能够准确把握市场机遇并有效付
诸实施。经过多年的发展与积累,公司建立了一套完善的人才培养机制,汇集了一
批资深网络游戏行业市场和研发技术、知识结构搭配合理、具备先进管理理念和创
新开拓精神的管理人员。公司管理团队成员对网络游戏行业发展有深刻认识,同时
具有勇于创新、敢于开拓的创业精神。
2.快速的市场响应能力和强大的数据挖掘能力
公司高度重视用户需求和市场变化,逐步建立综合用户体系,能够记录游戏用户注
册、登录、充值、消费等用户信息,并对玩家相关数据、行为进行分析,对游戏研
发及升级的各测试版进行跟踪,了解游戏中的任务、奖励、经济系统、经验产出等
内容设置,发现异常数据将进行专题分析,查找原因并提出改进措施。为了更及时
响应市场变化,公司分析市场用户喜好,洞察市场方向,公司可以根据实时的广告
点击激活和注册数据,及时调整投放策略,可通过游戏的实时新增、活跃、留存情
况跟踪游戏的运营情况,及时发现问题。
3.丰富的技术积累及持续的研发投入
公司长期致力于提升技术研发能力,拥有丰富的技术积累,并拥有多项著作权,覆
盖网络游戏产品开发的主要方面。公司在引擎技术、服务器技术、客户端轻量化技
术等行业技术的重要发展领域有较强的技术积累。先进的技术实力是网络游戏企业
发展的根本动力,而技术的发展依托于企业持续的研发投入。
4.完善的薪酬结构及激励机制
公司通过多年的磨合与培养组建了多个研发经验丰富的项目团队,持续通过“内部
培养+外部引进”等多元化方式完善自身人才体系,以适应公司业务快速增长的需
要,通过不断完善、优化用人机制和薪酬体系,特别是强化激励机制来吸引创意策
划人才,进一步增强公司持续发展能力。同时,公司根据发展战略,确定薪酬与激
励水平,以吸引更多的优秀人才,不断增强企业的核心竞争优势。公司通过外部引
进与内部培养相结合的方式组建了一支强大的管理团队,以适应公司业务快速增长
的需要。
三、公司面临的风险和应对措施
(一)公司特别提醒广大投资者关注以下重大风险:
1.行业监管政策风险
当前相关监管部门高度重视网络游戏行业的健康发展,中共中央宣传部、国家新闻
出版署等部门均有权颁布及实施监管网络游戏行业的法规,针对游戏研发、出版、
运营等环节实行较为严格的资质管理及内容审查等监管措施。近年来,相关监管部
门对网络游戏行业的监管力度持续增强,网络游戏相关业务资质及许可的门槛有所
提高,若公司在未来不能达到监管政策的要求,在游戏产品的运营过程中违反有关
规定,或者未能取得相关主管部门要求的新的经营资质,则可能面临罚款甚至限制
或终止运营的处罚,从而将对持续经营产生不利影响。
鉴于公司未来持续研发的各类新游戏产品能否通过主管部门的前置审批存在不确定
性,如公司在研发过程中对游戏产品内容进行合规性审核时,与主管部门对监管法
规的理解存在偏差,或在游戏运营中因未能及时按照最新监管要求运行网络游戏防
沉迷实名认证系统,或出现违反网络安全及个人信息保护法规等情形,则可能出现
游戏产品内容不符合现行监管法规,被责令整改、处罚甚至终止运营等合规风险,
进而对公司日常经营产生不利影响。同时,如开发新游戏因未能获得批文或者未能
及时获得批文,导致无法顺利发行或影响上线档期,相关互联网行业监管政策发生
不利变化,上述因素均会对持续经营和公司的业绩产生不利影响。
2.现有买量营销模式存在的经营风险
为更好地推广新产品,公司在游戏产品推广中采取买量引流模式,提高产品曝光度
和触达率,吸引更多玩家下载、注册游戏,并由此获得了一定的核心用户群体。近
年来游戏产品买量成本呈现持续增长趋势,转化效果下降。若公司高度依赖信息流
买量模式,无法持续推出与该模式匹配的游戏产品,未来,若该模式下信息流买量
成本比回收更高,将无法为公司带来相应的收益,公司将可能面临投放回收率低的
风险,影响公司未来的新产品推广和经营业绩。
3.新产品开发及适销性风险
游戏的品质很大程度取决于游戏公司对玩家偏好的响应,玩家的需求在不断变化中
,能否及时准确的预测游戏用户的兴趣爱好以及消费需求,有针对性的推出新游戏
产品吸引新用户留住老玩家,成为游戏开发是否成功的关键因素。要在细分市场中
获得更高的市场份额,必须通过自身技术的改良、游戏版本的升级和专业团队的培
养等方式提升综合能力,才能开发出品质优良的游戏产品匹配用户及市场的需求。
新游戏开发和测试需要大量前期投入,试错成本较高,若新游戏适销性不佳,注册
及活跃人数较少、付费率指标、充值金额不理想,出现盈利达不到预期甚至收不抵
支的情况,将削弱公司盈利能力。尽管公司一贯高度关注市场需求及产品的适销性
,在立项及开发阶段均严格论证玩家游戏偏好的变动趋势,并通过迭代开发模式加
强产品与市场互动,但由于玩家对游戏的偏好处于不断变动过程中,若市场需求发
生重大变化或公司未能充分准确把握玩家喜好,公司将存在新产品适销性风险。
4.市场竞争风险
互联网游戏产业日新月异,网络游戏用户对产品的要求也日益提升,网络游戏行业
在游戏品类、玩法创新、游戏运营、渠道推广等方面已经形成激烈的行业竞争格局
,头部公司优势明显,行业迭代速度加快,公司需面对行业内众多的竞争对手,日
趋激烈的市场竞争可能使公司难以保留现有游戏玩家,同时行业形态、热点快速转
换,用户、渠道等资源寡头垄断格局日趋加剧,公司若不能持续的开发出新的精品
游戏,利用各种渠道和技术研发优势迅速做大做强,激烈的市场竞争可能对公司的
业绩产生不利影响。
5.游戏运营推广成本上升导致的经营风险
近年来,公司积极加大新产品的推广力度,持续推出新的游戏产品并开展线上、线
下游戏推广工作,虽然公司致力于结合游戏类型向目标人群进行游戏推广,尽力提
升推广效果、节约推广成本,但若网络游戏市场环境发生重大变化,获取用户的难
度不断加大、成本不断攀升,导致公司对游戏进行推广的价格及成本增加,可能会
对公司盈利情况造成不利影响。
6.海外市场风险
为持续完善海外市场布局,公司近年来深入推进游戏产品出海,加大海外投放力度
。一般而言,海外产品买量回收周期相较国内更长,且随着出海赛道竞争日趋激烈
、流量获取成本的日益上升,兼之国际局势动荡、隐私政策变动等因素的影响,游
戏企业的出海难度不断增加。未来如果出现公司无法推出适配海外本土玩家偏好的
游戏产品,海外买量投放回收周期增长、投放策略效果不及预期,海外经营活动违
反当地法律法规的要求而被处罚,海外对于国产游戏的政策环境发生重大不利变化
等情况,公司可能面临海外销售收入下滑,进而对公司业绩造成不利影响的风险。
7.核心人员流失风险
对于网络游戏公司而言,核心技术人才及保持核心技术团队稳定是公司发展的基石
,行业技术更新日新月异,市场竞争越来越体现为高素质人才的竞争,核心技术人
员对公司管理、产品创新及持续发展起着关键作用,是公司的核心竞争力。随着网
络游戏行业竞争加剧,对人才的需求快速增加,公司未来仍可能面临高水平人才缺
乏的相关风险。
(二)为防范可能面临的风险,公司将采取以下具体措施:
为防范可能面临的风险,公司将采取以下具体措施:
1.未来公司将积极顺应市场需求的变化,优化、提升公司游戏产品及相关服务,持
续地研发出优质的游戏作品,通过玩法的持续创新和策划水平的不断提高,提升游
戏的用户体验,提升核心玩家群体的粘性,持续地研发新资料片以提高成熟产品的
耐玩性,延长游戏的生命周期。
2.公司将全面加大移动游戏的研发投入,注重提升游戏品质,扩宽游戏品类,提升
用户留存率,降低买量成本。并积极探索移动游戏产品的开发运营特点,总结经验
,注重运营与研发的结合,针对各类细分游戏市场长期深耕,研发期间随时洞察行
业变化,积极学习新技术、紧跟新趋势,在产品创意、玩法、题材、美术、技术等
多个层面进行研发和创新,不断完善游戏产业布局,丰富公司产品种类,保持研发
团队实力始终处于行业领先地位。
公司上线项目均需经过严格筛选,有针对性的面向细分市场,通过持续创新提升产
品品质与用户体验,增强用户粘性以及付费水平,设计出符合大众审美且吸引用户
的优质素材,形成自身的产品优势,用更丰富的精品游戏实现与用户的持续连接,
提升游戏产品质量以留住核心用户,提高公司产品推广的投资回报率。
3.公司将进一步完善市场推广队伍建设,在产品推出过程中通过分阶段的测试进行
动态修改和调整,从而使产品能及时更新适应市场需求,灵活制定适宜的市场推广
方案,并不断改进以规避市场及成本风险。同时,公司将持续探索有效的推广方式
,通过聘请代言人、微信公众号、产品联动、抖音平台、游戏公会、游戏论坛等各
种方式相结合进行推广活动。公司将在积极进行新产品推广工作的同时建立用户数
据库,结合游戏类型、用户特征、用户喜好、推广效果等多方面进行综合考量,着
力向目标人群进行游戏推广,以有效推广为目标,降低不必要的游戏运营推广成本
,在尽力提升推广效果的同时节约推广成本。
4.公司已于2021年推出第二类限制性股票激励计划,目前正在落实中,后续也将不
断完善高效可行的员工绩效激励机制,在保障现有核心人才队伍稳定及后续人才持
续培养的同时,加强人才引进、培养和储备,通过建立培训培养机制,建设组织机
构改革、为人才提供成长平台。同时,根据业务需求,优化人才结构,重视后备人
才选拨培养,以培养技术带头人、管理和技术骨干为重点,形成层次多样梯度合理
的人才团队,保证公司长期稳定的发展。公司将根据自身既定的战略,不断提升现
有管理团队的素养,适时引进外部高端人才,积极应对人才流失带来的风险。
5.公司将加强游戏运营及发行合规体系建设,事前、事中预防、监控公司游戏产品
各阶段风险。在实际业务运作的过程中,公司将紧密关注相关领域的行业市场及相
关监管法规的变化发展趋势,及时跟进各项新政策的出台并认真学习研究,及时调
整公司在相关领域的战略发展规划,积极配合和严格落实监管要求,有效控制和降
低监管政策的风险,积极开展游戏版号申请及发行前的相关准备工作。
四、主营业务分析
报告期内,为继续完善海外市场布局,公司深入推进游戏产品出海,加大海外投放
力度,在努力延长原有卡牌游戏产品生命周期的同时,逐步提高对新上线产品的推
广投入,以期未来通过新产品的盈利能力推动公司业绩增长。其中,《HeroClash
》《EpicWar》《TitanWar》《MergeTopia》《KingdomGo7等游戏产品投放力度加
大,公司销售费用增长,运营成本增加。
公司销售费用以权责发生制为确认依据,在本期已经发生或应当负担的费用,不论
其款项是否付出,都作为本期费用进行处理。2024年上半年销售费用为140,034.32
万元,同比增长53.09%,其中,报告期内上述5款游戏的互联网流量费用合计达90,
956.72万元,占销售费用的比例为64.95%。
收入确认方面,根据公司相关会计政策,公司对不同的道具类型采用不同的收入确
认方法,具体确认原则为:一次性道具,公司在道具使用当月确认收入;有使用期
限的道具,公司在道具的使用期限内确认收入;永久性道具,公司在预计的玩家生
命周期内确认收入。公司根据游戏历史数据每年度对游戏的玩家生命周期进行测算
,作为永久性道具收入的摊销期限依据。报告期内,《X-HERO》《超能世界》《He
roClash》的预计玩家生命周期较2023年有所延长,分别从3个月、3个月、3个月延
长至7个月、6个月、5个月。受此影响,公司本期确认的收入减少,部分收入将在
后续确认。报告期内,公司营业收入为120,594.96万元,较上年同期下降13.48%。
此外,随着公司海外市场流量费用大幅提升,公司预期海外投放回收周期相比国内
发行产品更长。以目前游戏回收数据情况来看,海外产品利润率同比下降,公司游
戏产品未来盈利能力整体呈下降趋势。
敬请广大投资者理性投资。

【4.参股控股企业经营状况】
【截止日期】2024-06-30
┌─────────────┬───────┬──────┬──────┐
|企业名称                  |注册资本(万元)|净利润(万元)|总资产(万元)|
├─────────────┼───────┼──────┼──────┤
|深圳晟语信息技术有限公司  |       1000.00|       38.84|     1003.79|
|北京掌上云集科技发展有限公|             -|           -|           -|
|司                        |              |            |            |
|战天涯网络(香港)有限公司  |          1.00|           -|           -|
|吉安市合嘉联电股权投资合伙|             -|           -|           -|
|企业(有限合伙)            |              |            |            |
|深圳感适科技有限公司      |        100.00|           -|           -|
|九洲创游网络(香港)有限公司|          1.00|           -|           -|
|君临天下网络(香港)有限公司|          1.00|           -|           -|
|深圳心流互娱科技有限公司  |             -|           -|           -|
|深圳市酷川网络科技有限公司|             -|           -|           -|
|帷幄数据智能科技(深圳)有限|             -|           -|           -|
|公司                      |              |            |            |
|成都兮游互动网络科技有限公|       1000.00|           -|           -|
|司                        |              |            |            |
|深圳市星辰互动科技有限公司|        200.00|    -1091.74|     1758.42|
|云中阁网络(香港)有限公司  |          1.00|           -|           -|
|深圳市天穹网络科技有限公司|             -|           -|           -|
|深圳市合嘉电辅投资合伙企业|       1300.00|           -|           -|
|(有限合伙)                |              |            |            |
|成都市开心加网络有限公司  |             -|           -|           -|
|成都时间赛跑科技有限公司  |             -|           -|           -|
|深圳市北极熊网络科技有限公|        300.00|       37.33|      127.28|
|司                        |              |            |            |
|成都杰乙科技有限公司      |             -|           -|           -|
|深圳市创智网络科技有限公司|             -|           -|           -|
|云梦泽网络(香港)有限公司  |          1.00|           -|           -|
|深圳市亿腾网络信息科技有限|             -|           -|           -|
|公司                      |              |            |            |
|深圳川博网络科技有限公司  |             -|           -|           -|
|深圳屠龙网络技术有限公司  |        150.00|       33.36|      209.10|
|伴鱼(天津)科技有限公司    |        100.00|           -|           -|
|深圳宣达网络科技信息服务有|       1000.00|           -|           -|
|限公司                    |              |            |            |
|海南悦神网络科技有限公司  |        100.00|           -|           -|
|深圳千阳网络技术有限公司  |       1000.00|           -|           -|
|佛山和高智行二十四号创业投|             -|           -|           -|
|资中心(有限合伙)          |              |            |            |
|深圳冰川私募股权基金管理有|       1000.00|           -|           -|
|限公司                    |              |            |            |
|海南成浮网络科技有限公司  |        100.00|           -|           -|
|深圳九悠科技有限公司      |        100.00|           -|           -|
|海南齐乐乐网络科技有限公司|        100.00|           -|           -|
|信用生活(广州)智能科技有限|             -|           -|           -|
|公司                      |              |            |            |
|海南风兮云舞网络科技有限公|        100.00|           -|           -|
|司                        |              |            |            |
|共青城峰和和慧创业投资合伙|             -|           -|           -|
|企业(有限合伙)            |              |            |            |
|海南青穹网络科技有限公司  |        100.00|           -|           -|
|海南震霖网络科技有限公司  |        100.00|           -|           -|
|海南悠乐网络科技有限公司  |        100.00|           -|           -|
|海南冰川网络技术有限公司  |        500.00|      633.99|    39776.42|
|海南蜉蝣网络科技有限公司  |        100.00|           -|           -|
|海南藤泽网络科技有限公司  |        100.00|           -|           -|
|海南掌弈网络科技有限公司  |        100.00|           -|           -|
|海南蓝泽网络科技有限公司  |        100.00|           -|           -|
|海南科翔网络科技有限公司  |       1000.00|      -52.09|     2305.06|
|香港东风破网络科技有限公司|         10.00|           -|           -|
|海南盛哲网络科技有限公司  |        100.00|           -|           -|
|游星网络(香港)有限公司    |         10.00|           -|           -|
|深圳达辉投资有限公司      |        500.00|           -|           -|
|海南玄殇网络科技有限公司  |        100.00|           -|           -|
|海南众乐乐网络科技有限公司|        100.00|           -|           -|
|深圳超游网络有限公司      |       1000.00|     4498.56|    34842.92|
|海南玄刃网络科技有限公司  |        100.00|           -|           -|
|海南狐影网络科技有限公司  |        100.00|           -|           -|
|海南灵西科技有限公司      |       1000.00|           -|           -|
|海南游乾网络科技有限公司  |        100.00|           -|           -|
|海南掌纹网络科技有限公司  |        100.00|           -|           -|
|上海源气网络科技有限公司  |             -|           -|           -|
|深圳爱鱼网络科技有限公司  |        200.00|           -|           -|
|冰川网络(香港)有限公司    |       7766.41|   -56901.19|    47683.17|
|海南幽冥网络科技有限公司  |        100.00|           -|           -|
|深圳汇游网络有限公司      |        100.00|           -|           -|
|创世纪网络(香港)有限公司  |          1.00|           -|           -|
└─────────────┴───────┴──────┴──────┘
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