☆经营分析☆ ◇603258 电魂网络 更新日期:2025-04-01◇ ★本栏包括 【1.主营业务】【2.主营构成分析】【3.经营投资】【4.参股控股企业经营状况】 【1.主营业务】 精品化网络游戏产品的研发、制作和运营。 【2.主营构成分析】 【2023年年度概况】 ┌────────────┬─────┬─────┬───┬──────┐ |项目名称 |营业收入( |营业利润( |毛利率|占主营业务收| | |万元) |万元) |(%) |入比例(%) | ├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤ |网络游戏 | 64481.82| 51293.44| 79.55| 95.23| |其他业务 | 3230.20| 2027.66| 62.77| 4.77| ├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤ |客户端游戏 | 43999.58| 37889.94| 86.11| 64.98| |移动端游戏 | 20482.24| 13403.51| 65.44| 30.25| |其他业务 | 3230.20| 2027.66| 62.77| 4.77| ├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤ |境内收入 | 59380.89| 47878.66| 80.63| 87.70| |境外收入 | 5100.93| 3414.79| 66.94| 7.53| |其他业务 | 3230.20| 2027.66| 62.77| 4.77| └────────────┴─────┴─────┴───┴──────┘ 【2022年年度概况】 ┌────────────┬─────┬─────┬───┬──────┐ |项目名称 |营业收入( |营业利润( |毛利率|占主营业务收| | |万元) |万元) |(%) |入比例(%) | ├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤ |网络游戏 | 76968.43| 64039.87| 83.20| 97.35| |其他业务 | 2093.54| 697.11| 33.30| 2.65| ├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤ |客户端游戏 | 51893.84| 46512.63| 89.63| 65.64| |移动端游戏 | 25074.59| 17527.24| 69.90| 31.72| |其他业务 | 2093.54| 697.11| 33.30| 2.65| ├────────────┼─────┼─────┼───┼──────┤ |境内收入 | 65513.74| 54581.33| 83.31| 82.86| |境外收入 | 11454.69| 9458.54| 82.57| 14.49| |其他业务 | 2093.54| 697.11| 33.30| 2.65| └────────────┴─────┴─────┴───┴──────┘ 【3.经营投资】 【2024-06-30】 一、报告期内公司所属行业及主营业务情况说明 (一)公司主营业务情况 1、主要业务情况及所获荣誉 电魂网络致力于精品化网络游戏产品的研发、制作和运营。自成立以来,公司秉承 “铸就游戏之魂”的发展理念,为用户打造更多的精品游戏。公司坚持“一切以玩 家为出发点”的经营宗旨,以自主知识产权为基础,以中国网络游戏市场发展为导 向,通过高效化的游戏开发体系、精品化的网络游戏产品、精准化的游戏推广方案 ,现已发展成为以竞技类休闲网络游戏为主要产品,集创意策划、美术设计、技术 研发、产品开发、游戏推广、运营维护、海外合作于一体的网络游戏开发商、运营 商。 2.主要运营产品 公司以客户端游戏为基础逐步向移动端游戏延伸,同时也布局了H5游戏、VR游戏、 主机、单机游戏、APP平台、漫画和电竞赛事等领域。目前运营中的游戏包括端游 产品《梦三国2》、《梦塔防》;手游产品《梦三国手游》、《我的侠客》、《野 蛮人大作战》、《华武战国》、《工匠与旅人》、《江湖如此多娇》等;源于《我 的侠客》剧情和核心玩法的单机游戏《梦江湖》;VR游戏《瞳》等;H5游戏《怼怼 梦三国》等;平台产品包括《H5闪电玩平台》和《口袋梦三国》等。 电竞比赛作为一种全新的数字文化载体,正逐渐成为弘扬优秀传统文化,提升文化 自信的有力途径。早在2012年,公司率先在业内提出“国风电竞”的概念,以电子 竞技的形式弘扬和传播中国优秀传统文化。公司主力产品《梦三国2》作为2022年 杭州亚运会电子竞技正式比赛项目登上亚运赛场,中国代表队在此次赛事中夺得金 牌,电竞作为亚运会正式比赛项目增进了国际文化交流。 (1)《梦三国2》 《梦三国2》是一款由公司使用自主游戏引擎研发的大型多人在线竞技网游,拥有 竞技和副本两大玩法。在三国文化背景下,竞技与副本玩法双线发展,竞技模式包 含了5V5娱乐*三国无双、10V10官渡之战、5V5V5三国志大战等公平竞技模式,同时 还有根据三国剧情设立的挑战BOSS、关卡副本等MMORPG式角色养成玩法。《梦三国 2》端游一直运营平稳,最高峰时同时在线人数突破54万,并已正式登录腾讯Wegam e平台,与之展开合作。《梦三国2》一直秉持着“国风”和“电竞”两个特色深耕 细作,在电竞领域有着超过10年的发展史,游戏中的三国元素随处可见。《梦三国 2》于2015年荣获中国年度创新软件产品,2017年荣获年度十大最受欢迎客户端网 游,2020年突破历史最高充值记录,目前注册用户过亿。《梦三国2》作为电子竞 技正式比赛项目亮相杭州亚运会,中国代表队在比赛中获得金牌。 (2)《梦三国手游》 《梦三国手游》是电魂网络自主研发,由经典IP《梦三国》端游原班人马打造的魔 幻国风MOBA+RPG多元化手游。它于2019年7月14日正式上线运营,深受玩家喜爱, 历史注册用户达到600万。该产品画风魔幻、个性独特、玩法多变,包括英霸娱乐5 V5、完美还原的官渡之战10V10、讲究团队技巧与战术实时公平的MOBA,兼具合成 、精炼等养成玩法,玩家在热血刺激的竞技之余,还可进入剧情与战斗兼具的宏大 副本,挑战实力强大的首领霸主。上线至今《梦三国手游》不断创新,开启全新宠 物、足迹系统,为玩家创造更多养成线,增加了趣味性;革新军团战,打造军团成 员并肩作战的激情战场,共同争夺赢取专属皇城霸主的称号;同时创造出天命英霸 、克隆大战、一夫当关等全新公平竞技玩法,深受玩家追捧与喜爱。 (3)《我的侠客》 《我的侠客》是电魂自主研发,腾讯极光发行的武侠开放世界手游,已于2020年11 月4日正式上线运营。游戏画风精美、玩法丰富,讲述众多鲜明可爱的侠客故事, 包含深厚的传统文化元素。在运营时还持续推出《江湖濯玉录》、《武魄炼心录》 、《瀚漠卷惊云》等大型资料片,联动楼兰博物馆进行传统文化的传播,在此基础 上丰富了游戏内容,提升了玩家体验。它不仅获得金翎奖、金陀螺奖、金茶奖、金 口奖、游鼎奖等多个奖项,还得到苹果、华为、好游快爆等平台的多次推荐和评奖 。 (4)《梦江湖》 为进一步满足玩家需求,源于《我的侠客》剧情和核心玩法的单机游戏《梦江湖》 已于2022年7月正式登录Steam平台,12月正式登录WeGame平台与蒸汽平台,力求带 给玩家置身江湖风雨、快意恩爱情仇的沉浸单机体验,并持续定期丰富着游戏内容 ,让游戏呈现出的江湖世界更加饱满与丰富。在正式上线后,《梦江湖》好评度不 断攀升,连续多日位列Steam新品与热门商品榜,受到一众玩家的认可。 (5)《野蛮人大作战》 《野蛮人大作战》是一款由电魂自主研发的、集战斗与冒险合二为一的独立游戏, 是竞技性强的“后IO游戏”,也是简单欢快的轻量级MOBA。自2017年上线至今,依 然在全球范围内拥有着稳定的持续活跃人群,多次获得App Store、Google play的 全球推荐,被国内多家渠道授予最受欢迎游戏奖项。《野蛮人大作战》操作简单易 上手、快捷开黑一起玩、魔性笑点欢乐多,使每一个热爱游戏的玩家找到让现实生 活更快乐的按钮。 (6)《华武战国》 《华武战国》以日本战国为背景,主要面对日本用户市场,画面炫彩而富有张力, 在美术、场景及人物设定方面紧扣战国题材,让玩家有强烈的代入感。结合历史背 景,打造独特画风,开展差异化活动,塑造独特的战马和构思新颖的神兵系统玩法 ,让华武战国在日本官斗产品中独树一帜,入围2021年出海日本的中国游戏收入榜 单前20名。 (7)《工匠与旅人》 《工匠与旅人》是一款异世界城建模拟经营养成手游。在泰拉瑞姆这片新大陆上, 玩家做为法兰家族后裔,将继承家族领地并成为小镇管理者,安置慕名而来的工匠 和旅人,和他们共同生活,一起建设家园并探索这片新大陆的秘密。 (8)《江湖如此多娇》 《江湖如此多娇》是一款由《藏锋行》漫画IP改编的武侠卡牌RPG手游。武林浩劫 起,你,将作为救世者,与慧美多情的红颜、意气相投的兄弟,同踏江湖路。 3.主要储备产品 在新品储备方面,公司一方面加强自研能力建设,储备了多款重磅产品;另一方面 ,公司也不断加强发行能力建设,通过多种合作模式积极引入新的产品。截至报告 期末,公司储备了《野蛮人大作战2》、《螺旋勇士》、《轮回契约》、《江湖如 梦》、《修真聊天群》、《修仙时代》等重点产品,后续将结合产品研发及测试情 况安排上线工作。 (1)《野蛮人大作战2》 《野蛮人大作战2》是一款公司自主研发的魔性竞技+RPG多元化游戏,并计划在移 动端、PC端、主机端等多端发行,已经获得移动端、主机、客户端全平台版号。玩 家可以选择自己喜爱的野蛮人角色,与其它玩家进行激烈战斗。其前作《野蛮人大 作战》曾获App Store年度精选以及Google Play多地区推荐,2017年金翎奖“最佳 原创移动游戏”等多项大奖,全网下载次数超5000万。本作在继承前作3V3V3独特 战斗系统的同时,创新性地将部落建设、世界探索等玩法与io乱斗相结合。游戏尚 未上线已获得2021年金翎奖“玩家最期待的移动网络游戏”,并入选TapTap全球发 布会精选游戏。游戏TapTap国际站评分高达9.2,深受核心玩家好评,目前产品研 发中,择期上线。 (2)《螺旋勇士》 《螺旋勇士》手游是一款创新陀螺对战策略RPG游戏,已获得版号。产品内模拟还 原真实陀螺环、轴、盖的重量和材质,可自由搭配出多种高品质的3D陀螺进行战斗 。目前全平台预约人数已破50万,各平台评分均在9分以上,首曝PV视频B站播放破 50万,获得众多陀螺爱好者的喜爱。该产品预计2024年4季度在中国大陆上线。 (3)《轮回契约》 《轮回契约》是一款纯正战国历史改编,古早味满满的冒险探索JRPG。玩家将作为 阴阳师后裔“封术士”的一员,进入无限轮回的世界,用自己的方式解决难题来延 续历史的发展。该产品预计2024年3季度在港澳台和新马地区上线。 (4)《江湖如梦》 《江湖如梦》是一款具有浓郁东方美学的新武侠卡牌手游。游戏以“妖刀复生”为 背景;五把可操控人心的妖刀肆虐武林,玩家将扮演主人公,平息“妖刀”之祸, 还天下太平。该产品预计2024年3季度中国大陆区域上线。 (5)修真聊天群 《修真聊天群》是起点知名小说IP改编的开放式场景探索卡牌游戏。原作于2015年 9月在起点中文网发布连载,2017-2019稳居月票榜前十,2020年完结。游戏采取开 放式场景探索玩法,玩家可自由探索各大场景。精美3D建模深度还原游戏场景与名 场面,将卡牌与RPG玩法相结合,玩家可与原作中的经典角色并肩作战,决定剧情 走向。游戏预计于2024年4季度在港澳台地区上线。 (6)修仙时代 《修仙时代》是一款公司自主研发的国风修仙题材开放大世界游戏,已经获得移动 端、PC端版号。玩家扮演的天选之人,将在这片被称为“万屿尘界”的广阔区域里 ,开启自己的宿命之旅。本作运用大量国画传统技法与元素,力求将修仙世界与传 统山水意趣融汇贯通,展现国风仙韵。同时,丰富且超高自由度的探索玩法,极大 满足玩家对修仙世界的畅想,如众多NPC与地图互动选项,吐纳灵气、采药挖矿、 解锁宝箱、挑战怪物、拜访仙友、建设宗门等。目前产品仍在研发中。 (二)经营模式 经过多年摸索和创新,公司已形成了自主运营、授权运营、联合运营、代理运营四 种运营模式。 1.自主运营 自主运营是指公司自主创造游戏产品上线运行所需的相关条件并进行产品推广,玩 家通过个人电脑和互联网进入公司游戏产品,免费注册账号和进行游戏,公司为玩 家提供持续的客户服务、版本更新等服务。公司承担游戏运营成本,并通过向部分 玩家提供道具销售等增值服务的方式获取运营收入。 2.授权经营 公司采用的授权经营模式主要是为境外用户提供游戏产品服务,因国内外市场环境 、地域人文环境和国家政策有较大区别,公司通过授权合作方为境外用户提供游戏 服务。根据公司与授权经营商签署的相关网络游戏授权经营协议,由公司为合作方 提供游戏版本和约定的后续服务,并收取协议约定的版权金,授权经营商将其在授 权经营游戏中取得的收入按协议约定的比例分成给公司。 3.联合运营 联合运营模式下,游戏开发商(网络游戏产品的版权拥有方)将其游戏授权给多个 游戏运营商运营,不同的运营商针对各自发展的用户采用独立的用户管理系统或支 付系统,联合运营商与版权拥有方之间分享游戏运营收益。一般而言联合运营商不 需要向版权拥有方支付初始授权金,只需要按照协议约定的分成比例支付运营收入 分成。 4.代理运营 代理运营模式下,游戏开发商(网络游戏产品的版权拥有方)将其游戏授权给一家 或两家游戏运营商在特定区域内代理运营,运营商针对自身用户采用独立的用户管 理系统或支付系统,代理运营商与版权拥有方之间分享游戏运营收益。一般而言, 代理运营商需要向版权拥有方支付初始授权金。具体的合作模式由双方协商,一般 由游戏开发商负责技术维护和游戏更新,而游戏运营商则负责市场推广及用户注册 、充值渠道搭建等。 (三)行业情况 由中国音数协游戏工委(GPC)与中国音数协游戏专委会主导编写,伽马数据合作发 布的《2024年1-6月中国游戏产业报告》(以下简称“产业报告”)显示:2024年1 -6月,中国游戏市场销售收入1,472.67亿元,同比增长2.08%,增长趋势较为平稳 ;中国游戏用户规模为6.74亿人,同比增长0.88%,再创新高。 2024年1-6月,我国自主研发游戏国内市场实际销售收入1,177.36亿元,同比减少3 .32%;中国自主研发游戏海外市场实际销售收入为85.54亿美元,同比增长4.24%。 2024年1-6月在细分市场中,移动游戏占国内游戏市场实销收入的73.01%,略有下 滑,但仍居主导地位;客户端游戏占比持续升高,为22.93%;网页游戏则继续萎缩 ,占比为1.59%。其中,移动游戏市场实销收入1075.17亿元,同比增长0.76%;客 户端游戏市场实销收入337.63亿元,同比增长2.49%;网页游戏市场实销收入同比 下降1.88%,整体规模为23.4亿元,延续下滑趋势,降幅有所收窄;主机游戏市场实 销收入7.97亿元,同比增长6.6%。 2024年1—6月,二次元移动游戏市场实销收入158.45亿元,同比减少5.39%;休闲 移动游戏收入160.3亿元,同比下降4.04%;小程序移动游戏收入166.03亿元,同比 增长60.5%。小游戏市场收入已连续三年保持高速增长,其中内购收入占比也在逐 年提升。 2024年1—6月,电子竞技游戏市场实销收入691.43亿元,同比增长7.24%。头部电 竞游戏的稳定长线运营和新品推出,使电竞游戏市场保持着连年增长势头。 2024年上半年,游戏产业作为我国数字经济的有机组成部分,坚持走高质量发展之 路,积极承担稳定预期、稳定增长的重要职责,服务于国家促发展稳就业的战略布 局,为国民经济保持回升向好态势作出了应有贡献。上半年我国游戏产业在重压下 保持平稳增长,在挑战中坚持蓄力前行。与此同时,我国游戏行业也将继续主动承 担社会责任,持续推进未成年人保护工作,坚持正确价值导向,倾力打造精品佳作 ,充分发挥其在文化、科技、教育、文旅等多领域的社会经济价值,继续为我国新 质生产力的高质量发展冲锋陷阵、添砖加瓦。 二、经营情况的讨论与分析 (一)公司经营业绩及研发投入情况 受行业总体增速放缓趋势及公司产品生命周期等因素的综合影响,2024上半年公司 营业收入和归属上市公司股东净利润均有所下滑,其中营业收入27,211.52万元, 同比下降14.52%;归属于上市公司股东的净利润5,930.69万元,同比下降31.57%。 截至2024年6月30日,公司总资产为265,928.71万元,同比减少2.03%;归属于上市 公司股东的净资产为227,571.05万元,同比增加0.16%。 报告期内,公司基本每股收益为0.25元/股,比去年同期下降28.57%,加权平均净 资产收益率为2.60%,比去年同期下降1.02个百分点。 研发投入方面,公司一直把技术创新和产品研发作为重中之重,以市场需求和用户 体验为导向,积极推进研发、创新工作。报告期内,公司累计投入研究开发费用6, 721.52万元,占公司营业收入的24.70%,同比下降19.90%。截至2024年6月30日, 公司及子公司专利授权61件,其中发明专利55件,外观专利6件,在审发明专利100 件,软著登记446件,美术作品登记470件,已注册国内外商标1322件。 (二)依托电魂数娱文化产业园完善电竞产业链 电魂智能创意孵化器采用“产业+资本+基地”的特色孵化模式,在“空间、服务、 投资”三维一体总布局基础上,积极打造完善的孵化服务体系,积极推动电竞游戏 、数字动漫、数字新媒体、数字信息等数字经济产业发展,形成互为联系、支撑、 开放的科技园区集合体。园区目前吸引了上述数字文娱产业上下游领域的企业入孵 ,已初步形成相关产业集群氛围。 作为一家致力于研发、运营精品化网游的互联网公司,围绕着打造一流互娱平台的 目标,公司不断发展创业、投融资及孵化业务。电魂智能创意孵化器已入驻数十家 电竞游戏、数字动漫、数字新媒体等数字文娱企业,建立了一个集赛事运营、直转 播、内容产出、电竞教育为一体的电竞产业链,成为电竞创新发展的前沿阵地。在 人才培养方面,公司已经和杭州人社局达成合作,挂牌成为电子竞技员、电子竞技 运营师的培训考核基地。公司还与多家高校电竞专业合作,整合优质教育资源,提 升人才竞争力,为行业持续输送专业人才。 (三)深化“文旅+电竞”探索 随着首届电子竞技世界杯在沙特阿拉伯落下帷幕,电子竞技全球化程度也在逐步加 深。当前我国拥有全球数量最多的电竞用户,经营收入稳居世界前列。今年上半年 ,多地政府相继出台电子竞技产业扶持政策,目标清晰、布局合理,致力于推动产 业生态的建设与完善,促进电子竞技产业高质量发展,以期在未来的全球电子竞技 发展格局中,占据重要位置,发挥积极影响。 公司不断探索电竞发展的多种可能,自“文旅+电竞”的跨界新模式运作以来,不 断发挥电竞在传承和弘扬地域文化方面的巨大潜力,将传统文化和地域文化元素融 入《梦三国2》中,聚合电竞IP的文化影响力。报告期内,公司与温州市文化广电 旅游局正式达成了战略合作,聚焦“电竞+文旅”的融合,涵盖“景点数字化”、 “地域文化皮肤”和“戏曲文化宣传”三大方向,在“电竞+文旅”的跨界探索下 ,为用户带来“多元一体“的景游联动体验,同时也展现了传统文化与现代科技碰 撞、融合、再生的全新可能。 三、风险因素 1.行业竞争风险 中国网络游戏市场竞争激烈,产品市场的“马太效应”愈发明显。公司需面对行业 内众多的竞争对手,既包括资本充足、技术雄厚、用户资源丰富的大型网络游戏公 司,也包括在细分游戏领域具备丰富经验和专业实力的中小型游戏企业。随着市场 竞争的白热化发展、买量成本的升高、渠道与研发价格之争的爆发,公司存在现有 游戏玩家流失的风险,同时行业形态、热点快速转换,用户、渠道等资源寡头垄断 格局日趋加剧,如果公司不能及时响应市场变化,快速组织并调动资源持续不断地 进行新游戏和新技术的研发,或公司不能精准把握市场需求,研发的新游戏和新技 术与市场需求出现偏差,将降低公司竞争优势,可能导致公司行业地位、市场份额 的下降,从而对未来业绩的持续增长产生不利影响。 应对措施:公司重视游戏和技术的研发创新,加大研发力度,聚焦精品战略,为玩 家带来更好的游戏体验,增强游戏产品的市场竞争力;对行业形态保持高度的关注 ,一旦形态发生变化,则全力、快速进入;在用户层面,加大投入,建立、完善公 司的发行和采量体系,增强公司获取和长线留存用户的能力;而在应对业界垄断层 面,通过持续提供多样化、精品化的优秀产品、提升赛事运营能力和加大内容深耕 的力度等方式,提升公司自身的核心竞争力。 2.政策风险 游戏行业长期处在事前、事中、事后多个阶段的严格监管环境中,主要监管措施包 括未成年人防沉迷、版号审批、游戏备案、内容审查以及虚拟货币交易管理等多方 面。近些年相关监管部门日益重视行业的健康发展并不断出台较为严格的监管措施 。长远来看,国家一系列政策的推出,有利于保护青少年健康成长,促进行业良性 发展。 应对措施:公司将严格落实相关部门的各项规定,积极加强未成年人监管,落实电 竞职业选手、青训选手年龄合规的相关工作;在产品运营方面,公司将保持对行业 政策的敏感度,持续走“精品化”路线,加强游戏内容自审,保证公司产品合法合 规上线运营。 3.公司营业收入主要依赖于单款游戏的风险 报告期内公司来自于《梦三国》系列端游的营业收入仍占总营业收入的65.07%,该 系列游戏自2009年12月正式上线商业化运营已连续运营超10年,虽然通过不断运营 分析及优化升级,公司对于《梦三国》系列的版本更新和系统优化一直在持续进行 ,使得该系列游戏在同类产品排名中处于较为领先的地位,也具有较强的盈利能力 ,但产品经过多年的高速发展期后,也将不可避免的进入了付费用户的下降周期。 如果公司未来不能准确把握游戏产品的发展趋势,不能提前预测游戏玩家的喜好变 化,适时对现有产品进行版本更新或系统优化以保持其对游戏玩家的持续吸引力, 则可能导致该系列产品在市场上受欢迎的程度降低,从而导致该系列产品的收入下 降,并对公司的总体盈利能力造成较大冲击。 应对措施:公司通过版本持续更新,优化产品内容,提高产品可玩性,保证游戏产 品良性发展,延长产品生命周期。同时,继续加大研发投入,集中人才做重点项目 ,通过人员调整提高人才密度,尽快研发出精品游戏,降低单一产品依赖风险。 4.公司自研项目不达预期的风险 网络游戏产品研发是一项系统工程,涉及到策划、程序、美术和测试等多个环节, 若公司团队在游戏产品的立项、研发以及运营维护的过程中对市场偏好的判断出现 偏差、对新技术的发展趋势不能准确把握,或在题材策划方面不能有所创新,及时 准确地把握市场热点,了解玩家的需求,在某个开发环节出现决策失误或技术缺失 ,将直接影响游戏产品的最终品质,导致公司不能及时推出在新的技术环境下符合 市场期待的新类型、新题材的游戏产品,未能得到游戏玩家的广泛认可,使得新游 戏产品盈利水平不能达到预期水平,进而将会导致公司经营业绩的持续性下滑。 应对措施:对自研项目采取分团队、项目快速进入数据验证阶段,对数据验证成功 的产品集中优势保障优秀团队和产品的资源供应的策略;建立了《项目管理制度》 ,对项目预研、立项、研发、上线等各阶段制订详细的规则,集中资源重点保障预 研阶段数据测试效果较好的项目,争劝做一款成一款、做一款精一款”。 5.毛利率下降的风险 网络游戏行业的经营模式及技术特点决定获得成功的开发商、运营商拥有较高的毛 利率水平,盈利能力较强。未来,随着市场竞争的加剧和新开发游戏产品盈利能力 的不确定性,以及新的游戏产品上线运营而增加相关成本的投入,将会导致公司综 合毛利率下降。 应对措施:继续加强全面预算管理工作,强化绩效考核工作,提升管理效率,特别 是针对主要成本项目的预算管理工作;落实精细化管理原则,持续完善全员成本控 制体系和制度。 6.人才流失的风险 公司立足于自主研发产品,稳定、高素质的开发人才队伍以及良好的技术储备和创 新能力是公司的核心竞争力,也是公司生存和发展的根本,因此保持核心技术人员 稳定是公司生存和发展的关键。如果未来与公司创新业务有关的技术或业务资料因 各种原因流失,或部分核心人员因各种原因离开公司,公司在短期内将难以找到合 适人选,将给公司经营带来不利影响。 应对措施:公司需要继续稳定技术熟练、经验丰富的游戏开发人员,以维持公司的 竞争力;加快对各方面优秀人才的引进和培养,同时加大对人才的资金投入并持续 完善相关长效激励机制,进一步建立、完善包括直接物质奖励、职业生涯规划、长 期股权激励等多层次的激励机制、体系,充分调动员工的积极性、创造性,提升员 工对公司的忠诚度。 7.海外市场风险 海外游戏发行是公司主要业务之一,而各个国家或地区的文化和市场情况不尽相同 ,玩家喜好也有差异。如果公司推出的游戏产品无法满足海外玩家的喜好,或市场 推广不符合当地的市场环境,可能导致公司无法获得理想的收益。同时,各个国家 或地区的政策、法律、税务等存在差异,如果对当地的法律法规了解不全面,可能 会面临海外经营活动无法满足当地监管要求的情况,从而可能会使公司遭受损失。 应对措施:公司注重分析海外市场的文化差异,关注宏观环境和经济发展、行业政 策变化,及时跟踪分析海外市场的监管政策风险和市场风险,研发精品,增强海外 游戏的市场竞争能力。 四、报告期内核心竞争力分析 报告期内,公司核心竞争力未发生重大变化。 (一)深耕国风精品化电子竞技产品 公司本着爱国教育、弘扬传统、素质教育等核心精神,从研发《梦三国》开始,就 植根于中国优秀历史文化并打造民族的国风类精品游戏。此类精品游戏以传统文化 为底蕴,植根于中国青年市场,既回望历史又面向未来,具有中国游戏的独特烙印 ,是传递中国传统文化和意识形态的优秀载体。在电魂人的不懈努力下,精品游戏 不断推陈出新,诞生了许多精华之作。 在《梦三国》端游的基础上,公司对三国题材实施长线运营,开发了一系列三国题 材的产品。《梦三国2》保留了前作的三国文化背景和基础游戏体验,拥有竞技玩 法和副本玩法两大模块;游戏中也加入了丰富的民族文化、民俗题材内容,从本土 玩家的视角出发去开发、创作,力求为玩家带来最好的游戏享受。游戏自终极内测 开启后,就赢得了众多玩家的喜爱和支持,不仅完成了从联网对战到网络游戏的完 美移植,更以严谨的态度杜绝一切作弊工具,为玩家提供了公平、公正、公开的竞 技环境。 《梦三国2》上线后,结合市场需求的变化,截至本报告披露日,公司持续更新了 “太极问道录”、“寻梦之旅”、“梦幻不夜城”、“华山风云录”等大型版本资 料片,不断丰富游戏的文化内核;并已先后与老君山、华山、梵净山、清明上河园 、金刀峡、春秋寨、杭州.城隍阁、南京.夫子庙、百丈漈等国家级景区进行了文旅 融合联动,发挥各自优势,共同深度探索“文旅+电竞”的跨界新运作模式。 国风MOBA手游《梦三国手游》,完美复刻《梦三国》端游并保留经典的MOBA+RPG模 式,研发期间就获得玩家最期待移动网络游戏奖项。 此外,《我的侠客》取材于中国传统武侠题材,游戏以侠义精神为出发点,融合了 当下青年的喜好与国家民族性,以弘扬中国传统文化为目标,精心绘制游戏场景与 人物立绘,以更清晰直观的方式呈现了中国传统武侠世界。 上述游戏代表了电魂国风游戏的成长印记,给玩家带来乐趣的同时,使优秀历史文 化得到传承和发扬。自2019年至2024年,公司连续入选由商务部、中央宣传部、财 政部、文化和旅游部、广电总局五部委联合评选认定的“国家文化出口重点企业” 。 (二)成熟的国风电竞赛事运营体系 自2012年开始,一年一度的电魂娱乐星赛季一直是电魂旗下综合性游戏嘉年华活动 及国内具有代表性的国风电竞赛事品牌,不仅为众多热爱国风电竞的职业选手提供 了一个展示自己的平台,也为广大观众带来了一场场充满国风韵味的电竞盛宴。电 魂娱乐星赛季已经成功举办了十二届,脚步走过了杭州、上海、郑州、哈尔滨、北 京和石家庄等城市。每到一座城市,娱乐星赛季都会把国风电竞与当地传统文化元 素相结合,用电竞为国风文化带来新潮的呈现方式,用国风文化来增强电竞的感染 力。每到一座城市,借助全民观赛的热潮,梦三赛事正在让更多年轻人接触国风电 竞,共同传递中国传统文化,增强中国文化自信心。 (三)完善的人才培养体系 经过多年发展与积累,公司建立了一套完善的人才激励与培养机制,拥有了一支对 游戏的研发、制作和运营有着深刻认识和独特见解的高素质技术研发团队,汇集了 一批知识结构搭配合理、具备先进管理理念和创新开拓精神的管理团队。团队的研 发经验、实战经验和凝聚力、创造力都极具发展潜力和远大前景。管理模式上,公 司注重短期考核、中期目标和长期发展战略的结合与配套,确保公司的项目及资源 配置符合公司的发展战略;高效稳定的过程管理能力,基于健全、完善的管理体系 ,如ISO9001、CMMI5等,公司兼具项目管理系统化和规范化,拥有较高的项目研发 、运营管控能力和效率。 (四)多年积累的成熟营销体系 公司始终高度重视用户需求和市场变化,通过优秀的数据分析能力,实现了精准的 市场推广与投放,建立了以数据为依托、以用户行为为导向的精细化运营体系。借 助高效准确的数据统计和分析,公司可以为项目产品的运营、推广决策提供数据支 持,实时调整市场推广策略,优化广告投放渠道、投放时段和投放创意,实现精准 的市场投放,最大程度上发挥数据支持运营效率,打造形成拥有成熟的数据分析系 统以及精细化的市场营销和运营体系。公司构建了包括游戏品牌建设、媒体宣传、 活动策划、合作渠道拓展及客户服务等一整套完备的运营系统,已具备了较为出色 的游戏运营能力。 (五)拥有资深的研发团队 经过多年积累,公司在服务器与客户端已形成多项核心技术,公司目前掌握游戏引 擎技术、服务器软件技术、直播观看技术、同步验证技术、数据库缓存技术、即时 战略同步技术等多项网络游戏开发运营的核心技术,公司已拥有一支国内资深研发 团队,涉及竞技、塔防、H5、VR、经营养成品类等多领域,其中分布式服务器架构 技术、游戏图形引擎技术及RTS游戏同步技术达到国内领先水平。另外,公司紧跟 技术前沿,通过AI赋能游戏研发,以带来更好的用户体验。 (六)产业集群优势 公司所在地浙江省杭州市处于全国六大创意产业集群之一的“长三角”地区,近年 来,浙江省政府及杭州市政府对动漫游戏产业的扶持力度不断加大,杭州市已经具 备动漫游戏产业的集群优势。公司作为浙江省的网络游戏优秀企业和重点文化企业 ,可依托杭州高新区作为文化创意产业平台,充分利用产业集群优势,结合本地的 教学研究及人才优势,不断提升专业化程度,提高公司盈利能力和提升品牌影响力 。 子公司游动网络位于福建省厦门市,近年来,得益于政府政策的扶持与资本的助推 ,厦门动漫游戏产业发展迅速,共有20多家动漫游戏企业登陆资本市场,产业产值 十年间增长超20倍。游动网络是较早进入“经营养成”品类赛道的厂商,经过多年 的研发积累,形成了自身独特的产品研发体系,自主研发的“经营养成”游戏在厦 门地区已形成一定的产业聚集效应。 【4.参股控股企业经营状况】 【截止日期】2024-06-30 ┌─────────────┬───────┬──────┬──────┐ |企业名称 |注册资本(万元)|净利润(万元)|总资产(万元)| ├─────────────┼───────┼──────┼──────┤ |杭州蛮不错科技有限公司 | -| -| -| |杭州花童文化创意有限公司 | -| -| -| |杭州第九艺术科技有限公司 | -| -| -| |杭州电魂创业投资有限公司 | 60000.00| -309.48| 22295.92| |浙江竞达数字体育发展有限公| 1000.00| -| -| |司 | | | | |浙江盛心网络科技有限公司 | 1000.00| 161.11| 1231.72| |イーソウル株式会社 | 1000.00| -385.09| 6618.11| |杭州电梦网络科技有限公司 | 1000.00| 7.55| 704.84| |电魂互动科技(香港)有限公司| 2000.00| 98.52| 12558.92| |杭州滨盈创新股权投资合伙企| -| -| -| |业(有限合伙) | | | | |杭州溯卡企业管理服务合伙企| -| -| -| |业(有限合伙) | | | | |杭州游络科技有限公司 | -| -| -| |杭州游徒网络科技有限公司 | -| -| -| |杭州浮冬数据科技有限公司 | -| -| -| |杭州派逗网络科技有限公司 | 1200.00| -132.61| 1157.83| |杭州智玩网络股份有限公司 | -| -| -| |杭州智圣数字科技有限公司 | -| -| -| |校史(杭州)信息科技有限公司| -| -| -| |杭州摩西科技发展有限公司 | -| -| -| |杭州掌奇网络科技有限公司 | -| -| -| |杭州封神网络科技有限公司 | 14000.00| -1459.84| 15559.08| |杭州孢子网络科技有限公司 | -| -| -| |杭州奥义电竞文化发展有限公| -| -| -| |司 | | | | |湖州鹏翼航空器科技有限公司| -| -| -| |杭州天空盒科技有限公司 | -| -| -| |杭州启慧健康科技有限公司 | -| -| -| |杭州青睐投资管理有限公司 | 100.00| 207.89| 1052.44| |杭州勺子网络科技有限公司 | -| -| -| |电魂网络科技(厦门)有限公司| 2000.00| 909.52| 9068.67| |杭州信琅信息咨询服务有限公| -| -| -| |司 | | | | |的彩网络科技(上海)有限公司| -| -| -| |杭州佳翼科技有限公司 | -| -| -| |无锡野火数字科技有限公司 | -| -| -| |成都迪帆科技有限公司 | -| -| -| |成都狗牙科技有限公司 | -| -| -| |成都未来式互动科技有限公司| -| -| -| |成都斧王网络科技有限公司 | -| -| -| |广州麟龙信息技术有限公司 | -| -| -| |广州迷墙科技有限公司 | -| -| -| |天津四方格科技发展有限公司| -| -| -| |虚幻竞技(苏州)文化传播有限| -| -| -| |公司 | | | | |厦门炉火网络科技有限公司 | 3000.00| -511.48| 1367.90| |杭州集祥教育科技有限公司 | -| -| -| |厦门游动网络科技有限公司 | 3580.00| 1461.75| 40410.27| |厦门游动之家信息科技有限公| 500.00| -| -| |司 | | | | |轩若庭(杭州)控股有限公司 | -| -| -| |厦门欢乐互娱网络科技有限公| 100.00| -| -| |司 | | | | |重庆初始科技有限公司 | -| -| -| |厦门开游盛世网络科技有限公| 3000.00| -| -| |司 | | | | |厦门卡昆卡信息科技有限公司| -| -| -| |厦门加鲁鲁网络科技有限公司| -| -| -| |北京电优科技有限公司 | 1500.00| -26.17| 1251.66| |杭州闪电玩网络科技有限公司| 1300.00| 343.59| 592.59| |北京星纹科技有限公司 | -| -| -| |北京指上缤纷科技股份有限公| -| -| -| |司 | | | | |HangzhouDianhun Investment| 0.00| -| -| | Co., Ltd | | | | |杭州衔尾蛇科技有限公司 | -| -| -| |ESOUL NETWORK AUSTRALIA TE| 2000.00| 407.14| 14988.33| |CHNOLOGY PTY LTD. | | | | |深圳卡娱文化传播有限公司 | -| -| -| |ESOUL INTERACTIVE (SINGAPO| 2800.00| 293.69| 21314.48| |RE) PTE.LTD. | | | | |ESOUL INTERACTIVE CO.,LTD | 1.00| -| -| |上海宏沙网络科技有限公司 | -| -| -| |七号笔迹(北京)网络科技有限| -| -| -| |公司 | | | | |UPLAY GLOBAL PTE.LTD. | 200.00| -| -| |中竞(浙江)教育科技有限公司| -| -| -| |上海麟晓医疗器械有限公司 | -| -| -| |上海恩酷信息科技有限公司 | -| -| -| └─────────────┴───────┴──────┴──────┘ 免责声明:本信息由本站提供,仅供参考,本站力求 但不保证数据的完全准确,如有错漏请以中国证监会指定上市公司信息披露媒体为 准,本站不对因该资料全部或部分内容而引致的盈亏承担任何责任。 用户个人对服务的使用承担风险。本站对此不作任何类型的担保。本站不担保服 务一定能满足用户的要求,也不担保服务不会受中断,对服务的及时性,安全性,出 错发生都不作担保。本站对在本站上得到的任何信息服务或交易进程不作担保。 本站提供的包括本站理财的所有文章,数据,不构成任何的投资建议,用户查看 或依据这些内容所进行的任何行为造成的风险和结果都自行负责,与本站无关。